今からCOJを始める人の為のブログ

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今から始める人の為の1.0カードレビュー(トリガー編)

1.4環境になってもマイペースに続けていきます。

今回はトリガー編です

 
点数基準
 
5.0:環境を定義する(ベルゼブブ、魔法石、人身御供)
4.0:多くのデッキで大活躍(ミューズ・ロキ・カイム)
3.5:複数のデッキで活躍するが、主軸ではない(サラマンダー・ツクヨミ
3.0:特定のデッキに必須(獅子王・ニケ)
2.5:プレイヤーによってデッキに入るが必須ではない(英雄の剣・サラマンドラ)
2.0:用途が限定的。オリボ2↔4をふらふらするラインで有ることが多い(バックアップメンバー・ゴッドフィスト・ドラゴンゾンビ)
1.0:一度ぐらいは使われるかもしれない
(台風の目)

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©SEGA

 

53、ロデオドライブ 1.0

トリガー

あなたのユニットがアタックした時、ターン終了時までそれのBPを+3000する。


最大限上手く行けば無色の不可侵。が、アタックをスルーされると無為にカードアドバンテージを失うのが痛い。

 戦闘補助という意味では似たカードは多いけどこれより上手く発動しやすいカードは他にも沢山有るのでこの評価。下には下もいるけど。

 

54、ベーシックキャノン 2.0

トリガー

あなたのユニットがフィールドに出た時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに1000ダメージを与える。


このカード単体だと1コス珍獣位しか破壊出来ないので、もしも使うならば他のダメージと重ねるのが良さそう。ブブに合わせて6000焼いたりね。


55、タイムブレイク 1.0

トリガー

あなたのユニットがプレイヤーアタックに成功した時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それの行動権を消費する。

 

鉄鎖やアリエの効果だが、大抵はそういう効果を使ってアタックを通すものなのでこのカードは大分遅いのでは?

56、不穏な霧 2.0

トリガー

あなたのユニットが破壊された時、CPを+2する。

 CP+2サイクルの1枚。初期の試行錯誤が伺える。発動のために色々と手間をかけすぎると本末転倒なのでダークテイマー等に組み合わせる等自然に発動できる構築にしていきたい。

 幸いこの効果はある程度自分でコントロール出来る部類。青や赤なら発動はしやすい。


57、サプライズボックス 2.5

トリガー

あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたはトリガーカードを1枚引く。


 1対1交換のドローカード。引けるのがトリガー限定なのが特徴。

 この手のトリガーカードはデッキ残り枚数が少なくなるとカードが引けず腐る恐れが有るので、早めにデッキからトリガーを無くすという目的で【珍獣】でオリボついでに採用される。

 トリガーの底溜まりはデッキ残り枚数が5枚程度の時の動きが大分鈍くなり、致命的な隙を生じるのでトリガーを多用し、デッキ2週目をプランに入れたデッキでの採用を。

 

58、暗殺部隊 1.0

トリガー

あなたのユニットがプレイヤーアタックに成功した時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに2000ダメージを与える。


 やはり焼きを重ねてアドバンテージを確保したいが、攻撃を通すのは中々大変なのでリターンが薄いと言える1枚。

 


59、疑惑のロシアンルーレット 1.0

トリガー

あなたのユニットがアタックした時、ターン終了時までそれのBPをランダムで+[1000/3000/4000]する。


 楽しいロデオドライブ。研究家の発表によると確率は等分らしい。

 

60、アドバンスエネルギー 1.0

トリガー

あなたのユニットが戦闘に勝利した時、CPを+2する。


CP+2サイクルの1枚。現状では戦闘に勝利しながらアドバンテージを稼ぎ、ゲームに勝つデッキは突然CP増えても中々活用は難しい。戦闘に相手が付き合ってくれないといけないので、能動的に発動も少し難しい。

 

61、新品の鎧  2.5

トリガー

あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたはインターセプトカードを1枚引く。


 こちらはインターセプトを引いてくる。

 特定のインターセプトに依存したデッキで4枚目5枚目のキーカードとしての採用になる。

 そういう役割は魔法石が担えるのだが、アドバンテージの消費無しでサーチ出来る点が魔法石に比べ優れている。

 つまり、手札消費が激しく、特定のインターセプトに依存したデッキで余ったスペースに詰め込むのが主な使い道

 

62、何でも屋の陳列台 3.0

トリガー

あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたはカードを1枚引く。

 

箱に鎧、陳列台でデッキ圧縮してた1.0期だが、陳列台は何が引けるか分からないが、対象が無くて腐る事は無いのが利点。

 では、無条件に突っ込んでも良いのかという話になりそうだが、ユニットを場に出してこのカードを発動しないと何の働きもしないと言うことを忘れてはいけない。

 例えば、お互い手札も場も尽きた終盤にこういうトリガー2枚引いたら何も出来ないと言うこと。

 なので、ユニットを継続的に確保出来る【珍獣】で採用されている。そして、デッキ枚数が少なくなり、サーチ先が切れてきた時に使い、デッキ1週をスムーズにする役割を持っている。

63、マネーゲーム 2.5

トリガー

あなたのユニットがプレイヤーアタックに成功した時、あなたのCPを+2する。


 CP+2サイクルの1枚。アタック成功という事は次の行動も制限されない状況が整って居るということなので、増えたCPで追い討ちが出来る1枚。このサイクルの中では最も効果と条件が噛み合っている。

 複数枚同時に使用して追い討ちをかけて、そのターン内に勝ちきる【ワンショット】系列に採用される。大抵使われたらゲームセット。使用する際はセット忘れ、CP計算ミスが無いか再確認してからコンボ始動したい。

 

64、明鏡止水 1.0

トリガー

あなたのターン終了時、あなたのCPを+3する。


 同サイクルの他のカードと異なりタイミングが厳しい代わりにCP+3される。相手ターンに動く限られたデッキにのみ採用の余地がある。

 稼働初日ルールを知らないままカードリストを見て、継続的なCP増加、MTGで言うところの土地が増えるのかと一瞬思ったがそういうゲームでは無かった

 

次回以降からインターセプト編です