今からCOJを始める人の為のブログ

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今から始める人の為の1.0カードレビュー(緑色ユニット編)

今回は緑色ユニット編です

 
点数基準
 
5.0:環境を定義する(ベルゼブブ、魔法石、人身御供)
4.0:多くのデッキで大活躍(ミューズ・ロキ・カイム)
3.5:複数のデッキで活躍するが、主軸ではない(サラマンダー・ツクヨミ
3.0:特定のデッキに必須(獅子王・ニケ)
2.5:プレイヤーによってデッキに入るが必須ではない(英雄の剣・サラマンドラ)
2.0:用途が限定的。オリボ2↔4をふらふらするラインで有ることが多い(バックアップメンバー・ゴッドフィスト・ドラゴンゾンビ)
1.0:一度ぐらいは使われるかもしれない
(台風の目)

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©SEGA

 

40、ハッパロイド 4.0

緑/珍獣/1CP

1000/2000/3000

このユニットがフィールドに出た時、あなたはカードを1枚引く。

 

 タコカパエルブロナの先輩。ブロナとの違いは、引くカードが絞られているか否かということ。

 で、どちらが良いかという話になる訳だが、このゲームはユニットを引き込まないと盤面が動き出さない場面が多い。OCユニットを作る事、トリガーインターセプトの起点、進化ユニットの種…

 簡単に言うと、ゲームプランが立てやすいのでブロックナイトが優先される訳だが、ハッパの効果も当然強力なので併用されるケースも多い。【珍獣】は勿論、【侍】ではアテナや武蔵が果たす役割が非常に多いのでその土台となるユニットとしてブロナに追加される形で採用されている。

  

41、フォクスコマンドー 2.5

緑/獣/1CP

3000/4000/5000

このユニットがオーバークロックした時、あなたは手札を2枚選んで捨てる。そうした場合、あなたはカードを2枚引く。 


【獣珍獣】 のオリボ要員。例によってレベル3で出すのが基本。

緑はドローの色らしいので手札交換効果。捨ててから引くことに注意。

42、ケロール・キッド 2.5

緑/珍獣/1CP

3000/4000/5000

このユニットがオーバークロックした時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それの基本BPを-3000する。

 【珍獣】のオリボ要員。ブラッドハウンドと似た効果を持ってるが、こちらは基本BPマイナスの効果。

 弱いまま残るより、倒した方が何かと手っ取り早いので自力で3000までしか処理できないこちらが一段劣るというのが通説。


43、グラインドビートル 2.5

緑/機械/3CP

5000/6000/7000

 このユニットがフィールドに出た時、あなたのCPを+2する。


実質1CP5000のユニットだが、5000火力に耐えられていないので、1CP4000のバニラユニットに比べてちょっと強いけど使いにくい位の立ち位置。

…が、【機械】ならば横のユニット効果でBPが上昇し、6000ラインの上から殴りかかって来ることも。しっかり使えば横に並び、アタッカーになるカードでもある。

44、キャットムル 2.0

緑/獣/2CP

5000/6000/7000

【不屈】
(あなたのターン終了時、このユニットの行動権を回復する。この能力はこのユニットがフィールドに出た時に付与される)

 

お馴染みキャットムル。自力で5000火力に耐えられていないので、ライバルに差をつけられてしまっている。

 とはいえ不屈持ちがコンバットトリック構えながらアタックしていく動きその物は中々強力なので一時期【獣】で採用され、リプレイに上がった事も。現状で使うならば【獣】でどうぞ。

45、リーフィア 2.0

緑/戦士/3CP

6000/7000/8000

このユニットがブロックした時、ターン終了時までこのユニットのBPを+2000する。

 ブロック時は8000で稼働初期の優良ブロッカー。が、現在ではアドバンテージを稼いだり、除去耐性を持っているよりカードパワーが高い物が数多く、出番はなさそう。

 種族もぱっとせず、1.0なのでオリボがつきにくいのも難点。

46、バブレスウルフィン 1.0

緑/獣/3CP

5000/6000/7000

【貫通】
(このユニットの攻撃は対戦相手のユニットを貫通して対戦相手にライフダメージを与える。この能力はこのユニットがフィールドに出た時に付与される)

このユニットが戦闘した時、ターン終了時までこのユニットのBPを+1000する。


自分がアタックするときはまぁまぁご立派だが、除去耐性が無さすぎるのが大問題。稼ぐアドバンテージを稼ぐ訳でも無いので、優良ブロッカーの黄色のウルフィンとは随分差が付いてしまった。

 

47、ダルタニャン 2.0

緑/戦士/4CP

5000/6000/7000

このユニットがフィールドに出た時、あなたのCPを+2する。

 このユニットがアタックした時、あなたはカードを1枚引く


 実質2CP5000。アタック時1ドローは良いが、結局5000は赤い除去の的。

  レベル2で出す等でアタックが2回出来れば充分仕事が出来てると言えるが中々大変そう。


48、ギガマムート 1.0

緑/獣/4CP

7000/8000/9000

【不屈】
(あなたのターン終了時、このユニットの行動権を回復する。この能力はこのユニットがフィールドに出た時に付与される)

 

でかいキャットムルだが、本来はもっとオマケが欲しい性能。ユグドラシルと比較すると少なくとも緑のユニットは随分インフレした事が分かる。

 

49、ジャンヌダルク 2.5

緑進化/英雄/3CP

4000/5000/6000

【不屈】

このユニットがフィールドに出た時、このユニットの基本BPを+[あなたの受けているライフダメージ×2000]する。

 

エラッタにより使い勝手が下がったが、残りライフ4でBP10000の不屈持ち。

 中盤戦から終盤では戦闘面で活躍出来るが、対処法の充実やアテナの登場に追い出されてしまったが、カードパワー自体はそれなり。アテナの代用はある程度務まる。


50、鬼ブル 1.0

緑/巨人/3CP

5000/6000/7000

このユニットがアタックした時、このユニットの基本BPを+1000する。


 2回アタックして漸くクラブドーザーを越えられる。つまり人並みになるのも一苦労。

 

51、バルバトス 1.0

緑進化/英雄/4CP

7000/8000/9000

このユニットがフィールドに出た時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それの基本BPを-4000する。

 

エラッタで除去出来る範囲が広がり、最低限アドバンテージは取れたユニットだが、処理できる範囲が狭い上に素のスペックがギガマムート以下なのが…


52、ジークフリート 2.5

緑進化/英雄/5CP

8000/9000/10000

【貫通】
【不屈】

 このユニットがオーバークロックした時、対戦相手の全てのユニットの基本BPを-3000する。

 

 流石に辛い部分が有るが、OCで出せば高い制圧力で盤面を有利に出来る。

 カードアドバンテージには結び付きにくいが、貫通と高いBPでライフは奪っていける。除去耐性が無いので、出すタイミングや除去された後の事を考えて起きたい