今からCOJを始める人の為のブログ

COJに興味持つ方、復帰考えてる方向けブログ

今から始める人の為の1.0カードレビュー(トリガー編)

1.4環境になってもマイペースに続けていきます。

今回はトリガー編です

 
点数基準
 
5.0:環境を定義する(ベルゼブブ、魔法石、人身御供)
4.0:多くのデッキで大活躍(ミューズ・ロキ・カイム)
3.5:複数のデッキで活躍するが、主軸ではない(サラマンダー・ツクヨミ
3.0:特定のデッキに必須(獅子王・ニケ)
2.5:プレイヤーによってデッキに入るが必須ではない(英雄の剣・サラマンドラ)
2.0:用途が限定的。オリボ2↔4をふらふらするラインで有ることが多い(バックアップメンバー・ゴッドフィスト・ドラゴンゾンビ)
1.0:一度ぐらいは使われるかもしれない
(台風の目)

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©SEGA

 

53、ロデオドライブ 1.0

トリガー

あなたのユニットがアタックした時、ターン終了時までそれのBPを+3000する。


最大限上手く行けば無色の不可侵。が、アタックをスルーされると無為にカードアドバンテージを失うのが痛い。

 戦闘補助という意味では似たカードは多いけどこれより上手く発動しやすいカードは他にも沢山有るのでこの評価。下には下もいるけど。

 

54、ベーシックキャノン 2.0

トリガー

あなたのユニットがフィールドに出た時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに1000ダメージを与える。


このカード単体だと1コス珍獣位しか破壊出来ないので、もしも使うならば他のダメージと重ねるのが良さそう。ブブに合わせて6000焼いたりね。


55、タイムブレイク 1.0

トリガー

あなたのユニットがプレイヤーアタックに成功した時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それの行動権を消費する。

 

鉄鎖やアリエの効果だが、大抵はそういう効果を使ってアタックを通すものなのでこのカードは大分遅いのでは?

56、不穏な霧 2.0

トリガー

あなたのユニットが破壊された時、CPを+2する。

 CP+2サイクルの1枚。初期の試行錯誤が伺える。発動のために色々と手間をかけすぎると本末転倒なのでダークテイマー等に組み合わせる等自然に発動できる構築にしていきたい。

 幸いこの効果はある程度自分でコントロール出来る部類。青や赤なら発動はしやすい。


57、サプライズボックス 2.5

トリガー

あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたはトリガーカードを1枚引く。


 1対1交換のドローカード。引けるのがトリガー限定なのが特徴。

 この手のトリガーカードはデッキ残り枚数が少なくなるとカードが引けず腐る恐れが有るので、早めにデッキからトリガーを無くすという目的で【珍獣】でオリボついでに採用される。

 トリガーの底溜まりはデッキ残り枚数が5枚程度の時の動きが大分鈍くなり、致命的な隙を生じるのでトリガーを多用し、デッキ2週目をプランに入れたデッキでの採用を。

 

58、暗殺部隊 1.0

トリガー

あなたのユニットがプレイヤーアタックに成功した時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに2000ダメージを与える。


 やはり焼きを重ねてアドバンテージを確保したいが、攻撃を通すのは中々大変なのでリターンが薄いと言える1枚。

 


59、疑惑のロシアンルーレット 1.0

トリガー

あなたのユニットがアタックした時、ターン終了時までそれのBPをランダムで+[1000/3000/4000]する。


 楽しいロデオドライブ。研究家の発表によると確率は等分らしい。

 

60、アドバンスエネルギー 1.0

トリガー

あなたのユニットが戦闘に勝利した時、CPを+2する。


CP+2サイクルの1枚。現状では戦闘に勝利しながらアドバンテージを稼ぎ、ゲームに勝つデッキは突然CP増えても中々活用は難しい。戦闘に相手が付き合ってくれないといけないので、能動的に発動も少し難しい。

 

61、新品の鎧  2.5

トリガー

あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたはインターセプトカードを1枚引く。


 こちらはインターセプトを引いてくる。

 特定のインターセプトに依存したデッキで4枚目5枚目のキーカードとしての採用になる。

 そういう役割は魔法石が担えるのだが、アドバンテージの消費無しでサーチ出来る点が魔法石に比べ優れている。

 つまり、手札消費が激しく、特定のインターセプトに依存したデッキで余ったスペースに詰め込むのが主な使い道

 

62、何でも屋の陳列台 3.0

トリガー

あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたはカードを1枚引く。

 

箱に鎧、陳列台でデッキ圧縮してた1.0期だが、陳列台は何が引けるか分からないが、対象が無くて腐る事は無いのが利点。

 では、無条件に突っ込んでも良いのかという話になりそうだが、ユニットを場に出してこのカードを発動しないと何の働きもしないと言うことを忘れてはいけない。

 例えば、お互い手札も場も尽きた終盤にこういうトリガー2枚引いたら何も出来ないと言うこと。

 なので、ユニットを継続的に確保出来る【珍獣】で採用されている。そして、デッキ枚数が少なくなり、サーチ先が切れてきた時に使い、デッキ1週をスムーズにする役割を持っている。

63、マネーゲーム 2.5

トリガー

あなたのユニットがプレイヤーアタックに成功した時、あなたのCPを+2する。


 CP+2サイクルの1枚。アタック成功という事は次の行動も制限されない状況が整って居るということなので、増えたCPで追い討ちが出来る1枚。このサイクルの中では最も効果と条件が噛み合っている。

 複数枚同時に使用して追い討ちをかけて、そのターン内に勝ちきる【ワンショット】系列に採用される。大抵使われたらゲームセット。使用する際はセット忘れ、CP計算ミスが無いか再確認してからコンボ始動したい。

 

64、明鏡止水 1.0

トリガー

あなたのターン終了時、あなたのCPを+3する。


 同サイクルの他のカードと異なりタイミングが厳しい代わりにCP+3される。相手ターンに動く限られたデッキにのみ採用の余地がある。

 稼働初日ルールを知らないままカードリストを見て、継続的なCP増加、MTGで言うところの土地が増えるのかと一瞬思ったがそういうゲームでは無かった

 

次回以降からインターセプト編です

今から始める人の為の1.0カードレビュー(緑色ユニット編)

今回は緑色ユニット編です

 
点数基準
 
5.0:環境を定義する(ベルゼブブ、魔法石、人身御供)
4.0:多くのデッキで大活躍(ミューズ・ロキ・カイム)
3.5:複数のデッキで活躍するが、主軸ではない(サラマンダー・ツクヨミ
3.0:特定のデッキに必須(獅子王・ニケ)
2.5:プレイヤーによってデッキに入るが必須ではない(英雄の剣・サラマンドラ)
2.0:用途が限定的。オリボ2↔4をふらふらするラインで有ることが多い(バックアップメンバー・ゴッドフィスト・ドラゴンゾンビ)
1.0:一度ぐらいは使われるかもしれない
(台風の目)

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©SEGA

 

40、ハッパロイド 4.0

緑/珍獣/1CP

1000/2000/3000

このユニットがフィールドに出た時、あなたはカードを1枚引く。

 

 タコカパエルブロナの先輩。ブロナとの違いは、引くカードが絞られているか否かということ。

 で、どちらが良いかという話になる訳だが、このゲームはユニットを引き込まないと盤面が動き出さない場面が多い。OCユニットを作る事、トリガーインターセプトの起点、進化ユニットの種…

 簡単に言うと、ゲームプランが立てやすいのでブロックナイトが優先される訳だが、ハッパの効果も当然強力なので併用されるケースも多い。【珍獣】は勿論、【侍】ではアテナや武蔵が果たす役割が非常に多いのでその土台となるユニットとしてブロナに追加される形で採用されている。

  

41、フォクスコマンドー 2.5

緑/獣/1CP

3000/4000/5000

このユニットがオーバークロックした時、あなたは手札を2枚選んで捨てる。そうした場合、あなたはカードを2枚引く。 


【獣珍獣】 のオリボ要員。例によってレベル3で出すのが基本。

緑はドローの色らしいので手札交換効果。捨ててから引くことに注意。

42、ケロール・キッド 2.5

緑/珍獣/1CP

3000/4000/5000

このユニットがオーバークロックした時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それの基本BPを-3000する。

 【珍獣】のオリボ要員。ブラッドハウンドと似た効果を持ってるが、こちらは基本BPマイナスの効果。

 弱いまま残るより、倒した方が何かと手っ取り早いので自力で3000までしか処理できないこちらが一段劣るというのが通説。


43、グラインドビートル 2.5

緑/機械/3CP

5000/6000/7000

 このユニットがフィールドに出た時、あなたのCPを+2する。


実質1CP5000のユニットだが、5000火力に耐えられていないので、1CP4000のバニラユニットに比べてちょっと強いけど使いにくい位の立ち位置。

…が、【機械】ならば横のユニット効果でBPが上昇し、6000ラインの上から殴りかかって来ることも。しっかり使えば横に並び、アタッカーになるカードでもある。

44、キャットムル 2.0

緑/獣/2CP

5000/6000/7000

【不屈】
(あなたのターン終了時、このユニットの行動権を回復する。この能力はこのユニットがフィールドに出た時に付与される)

 

お馴染みキャットムル。自力で5000火力に耐えられていないので、ライバルに差をつけられてしまっている。

 とはいえ不屈持ちがコンバットトリック構えながらアタックしていく動きその物は中々強力なので一時期【獣】で採用され、リプレイに上がった事も。現状で使うならば【獣】でどうぞ。

45、リーフィア 2.0

緑/戦士/3CP

6000/7000/8000

このユニットがブロックした時、ターン終了時までこのユニットのBPを+2000する。

 ブロック時は8000で稼働初期の優良ブロッカー。が、現在ではアドバンテージを稼いだり、除去耐性を持っているよりカードパワーが高い物が数多く、出番はなさそう。

 種族もぱっとせず、1.0なのでオリボがつきにくいのも難点。

46、バブレスウルフィン 1.0

緑/獣/3CP

5000/6000/7000

【貫通】
(このユニットの攻撃は対戦相手のユニットを貫通して対戦相手にライフダメージを与える。この能力はこのユニットがフィールドに出た時に付与される)

このユニットが戦闘した時、ターン終了時までこのユニットのBPを+1000する。


自分がアタックするときはまぁまぁご立派だが、除去耐性が無さすぎるのが大問題。稼ぐアドバンテージを稼ぐ訳でも無いので、優良ブロッカーの黄色のウルフィンとは随分差が付いてしまった。

 

47、ダルタニャン 2.0

緑/戦士/4CP

5000/6000/7000

このユニットがフィールドに出た時、あなたのCPを+2する。

 このユニットがアタックした時、あなたはカードを1枚引く


 実質2CP5000。アタック時1ドローは良いが、結局5000は赤い除去の的。

  レベル2で出す等でアタックが2回出来れば充分仕事が出来てると言えるが中々大変そう。


48、ギガマムート 1.0

緑/獣/4CP

7000/8000/9000

【不屈】
(あなたのターン終了時、このユニットの行動権を回復する。この能力はこのユニットがフィールドに出た時に付与される)

 

でかいキャットムルだが、本来はもっとオマケが欲しい性能。ユグドラシルと比較すると少なくとも緑のユニットは随分インフレした事が分かる。

 

49、ジャンヌダルク 2.5

緑進化/英雄/3CP

4000/5000/6000

【不屈】

このユニットがフィールドに出た時、このユニットの基本BPを+[あなたの受けているライフダメージ×2000]する。

 

エラッタにより使い勝手が下がったが、残りライフ4でBP10000の不屈持ち。

 中盤戦から終盤では戦闘面で活躍出来るが、対処法の充実やアテナの登場に追い出されてしまったが、カードパワー自体はそれなり。アテナの代用はある程度務まる。


50、鬼ブル 1.0

緑/巨人/3CP

5000/6000/7000

このユニットがアタックした時、このユニットの基本BPを+1000する。


 2回アタックして漸くクラブドーザーを越えられる。つまり人並みになるのも一苦労。

 

51、バルバトス 1.0

緑進化/英雄/4CP

7000/8000/9000

このユニットがフィールドに出た時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それの基本BPを-4000する。

 

エラッタで除去出来る範囲が広がり、最低限アドバンテージは取れたユニットだが、処理できる範囲が狭い上に素のスペックがギガマムート以下なのが…


52、ジークフリート 2.5

緑進化/英雄/5CP

8000/9000/10000

【貫通】
【不屈】

 このユニットがオーバークロックした時、対戦相手の全てのユニットの基本BPを-3000する。

 

 流石に辛い部分が有るが、OCで出せば高い制圧力で盤面を有利に出来る。

 カードアドバンテージには結び付きにくいが、貫通と高いBPでライフは奪っていける。除去耐性が無いので、出すタイミングや除去された後の事を考えて起きたい

 

 
 

今から始める人の為の1.0カードレビュー(青色ユニット編)

今回は青色ユニット編です

 
点数基準
 
5.0:環境を定義する(ベルゼブブ、魔法石、人身御供)
4.0:多くのデッキで大活躍(ミューズ・ロキ・カイム)
3.5:複数のデッキで活躍するが、主軸ではない(サラマンダー・ツクヨミ
3.0:特定のデッキに必須(獅子王・ニケ)
2.5:プレイヤーによってデッキに入るが必須ではない(英雄の剣・サラマンドラ)
2.0:用途が限定的。オリボ2↔4をふらふらするラインで有ることが多い(バックアップメンバー・ゴッドフィスト・ドラゴンゾンビ)
1.0:一度ぐらいは使われるかもしれない
(台風の目)
 

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©SEGA

27、ミイラくん 3.5

青/珍獣/1CP

1000/2000/3000

このユニットが破壊された時、対戦相手は手札を1枚ランダムで捨てる。

 

 青の1コストユニットの代表。そのまま出してやられるだけなのは微妙に損してるのでヒュプノスを横に置いたり、レベルが上がった相手ユニットをハデスで倒す等の他のカードと組合せて使用したい。

 相手の場にマーヤが有る時は即ハンデス。横にヒュプノスが居ればハンドアドバンテージ稼ぎ放題になることも…

 

28、スカルウォーカー 1.0

青/不死/2CP

3000/4000/5000

このユニットが破壊された時、あなたの捨札にあるユニットカードを1枚ランダムで手札に加える。

 

 不死で有ることを活かしたいのだが、バンシーの登場で完全に出番が無くなってしまった。無念なカード。

 

29、カラスマドウ 2.0

青/珍獣/1CP

1000/2000/3000

このユニットが破壊された時、あなたはインターセプトカードを1枚引く。

 ミイラくんとの違いはハンデス効果で他のカードとの横の繋がりが持てないこと。この手のタイプの1コスユニットを大量に入れても悲しいので、ミイラくんの影に隠れがち。

 どうしても欲しいインターセプトが有るデッキならばミイラくんより価値は有りそうだが、その場合は基本的にロキがその役目を担っている。軽さ最優先ならこちらにもチャンスが有るか。

 

30、ドン・ペロッツァーノ 2.5

青/珍獣/2CP

4000/5000/6000

このユニットがオーバークロックした時、対戦相手のレベル2以上のユニットを1体選ぶ。それを破壊する。

 

たまに【珍獣】でオリボ要員兼OCユニット枠として採用されていた。火力でない除去効果なので、意外と痒いところに手が届く除去なのだが最近はオリボBの【珍獣】そのものを余り見ないので出番少なめ。

 恐らく【珍獣】に対するメタカードが刷られ過ぎて半端にオリボを稼いだタイプは駆逐されてしまったからか?

 

31、見習い魔導士リーナ 3.5

青/魔導士/1CP

3000/4000/5000

このユニットがオーバークロックした時、あなたの捨札にあるカードを1枚選ぶ。それを手札に加える。

 

【魔導士】や【OC特化珍獣】で大活躍中。【珍獣】ならば、ユニットを拾ってレベル3にしたり、やむを得ず使ってしまった人身御供やチェイン、鎮静剤でラッシュをかける等々幅が広すぎる位の使い道が有るので、常にプランを考えておきたい。その際は封殺や弱肉でプラン崩壊だけは避けたい。

 

32、中忍月影 1.0

青/忍者/2CP

3000/4000/5000

このユニットがプレイヤーアタックに成功した時、対戦相手は手札を1枚ランダムで捨てる。

 

 良い効果だが、いかんせんBPが低すぎる。緑の方の月影と何故かBPに差が有る不遇なカード。

 3000と4000では自力でマコやバンシーを越えられるか否かという大事な問題が有る訳で、マコと相討ちじゃあ大分情けないカードという訳です。

 

33、ヴァイパー 2.0

青/悪魔/3CP

5000/6000/7000

このユニットがフィールドに出た時、あなたの捨札にあるユニットカードを1枚ランダムで手札に加える。

 

 場に出た時に手札が1枚増える5000BPなのはカイムと同じ。そう聞くと良いカードなのだが…

 カイムとの差は、捨て札の状況に左右される事、回収したカードが相手に知られる事等々。つまり、序盤の出しにくさと汎用性の低さが問題点。

 

34、ガシャドクロ 1.0

青/不死/4CP

2000/3000/4000

このユニットが破壊された時、対戦相手に1ライフダメージを与える。

 

 状況を選ばないとは言え、半分のコストでヴァイパーの効果まで持っているマミーちゃんがいてね…

 

35、堕天馬アルゲニブ 1.0

青進化/獣/4CP

6000/7000/8000

このユニットがプレイヤーアタックに成功した時、あなたの捨札にあるカードを1枚選ぶ。それを手札に加える。

 アドバンテージ的には2回位は攻撃を通したい物だが、このBPと他に効果がない辺りそれは無理そうですよね…

36、フレスベルグ 2.0

青/戦士/3CP

6000/7000/8000

このユニットがプレイヤーアタックに成功した時、対戦相手のレベル2以上のユニットを1体選ぶ。それを破壊する。

 意外としっかりした除去効果とBPを持っている。虹キャンから奇襲すると結構な活躍が出来る。【戦士】の地位が相対的に下がってしまったのが少し辛いか。

 とは言え、アドバンテージ稼ぐ効果を持った3CP6000。オリボ次第でいつでもチャンスがやってくる筈。

37、ユーベル・ヘルメス 2.0

青進化/悪魔/3CP

4000/5000/6000

このユニットがフィールドに出た時、このユニットの基本BPを+5000する。あなたは1ライフダメージを受ける。

 このユニットが破壊された時、対戦相手は手札を1枚ランダムで捨てる。

 

実質BP9000。エラッタでミイラくんの効果がついた。見た目強いが、余り使われない。

 ライフを失うリスクが大きい事や、バアルやバウンス、消滅など、意外と信頼性が低いのが問題点。【ユーベルジャンヌ】はご立派だったが…

 緑相手にはしっかり仕事をしてくれるので、軽い高BPが欲しい場合は悪くはない。

38、メガジョー 3.0

青/海洋/3CP

6000/7000/8000

このユニットがフィールドに出た時、あなたのフィールドに赤・黄・青・緑属性のユニットがいる場合、このユニットの基本BPを+4000する。

  効果は無いが、【海洋】の中では高いBPなので重宝されている。虹キャンからなら7000。

 今後、実用的な海洋が追加される可能性は低いので使われ続ける1枚になりそう。

 

39、冥王ハデス 4.0

青進化/悪魔/4CP

6000/7000/8000

このユニットがフィールドに出た時、対戦相手の全てのレベル2以上のユニットを破壊する。

 

 お馴染みの青の全体除去。古くは挑発、今は青ヒトミやヴォジャノーイ等で相手のレベルを上げていく。

 青相手にはいつでもこのカードの存在を意識してユニットの管理、ブロックを考えていきたい。具体例を一つ挙げるならば、迂闊に複数のユニットをレベル2以上になるようにブロックしてはいけない。

 

 次回は緑ユニット編です

 

 

 

 

 

今から始める人の為の1.0カードレビュー(黄色ユニット編)

今回は黄色ユニット編です

点数基準

5.0:環境を定義する(ベルゼブブ、魔法石、人身御供)
4.0:多くのデッキで大活躍(ミューズ・ロキ・カイム)
3.5:複数のデッキで活躍するが、主軸ではない(サラマンダー・ツクヨミ
3.0:特定のデッキに必須(獅子王・ニケ)
2.5:プレイヤーによってデッキに入るが必須ではない(英雄の剣・サラマンドラ)
2.0:用途が限定的。オリボ2↔4をふらふらするラインで有ることが多い(バックアップメンバー・ゴッドフィスト・ドラゴンゾンビ)
1.0:一度ぐらいは使われるかもしれない
(台風の目)


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14、アワだっくん 2.5
黄/珍獣/3CP
3000/4000/5000

このユニットがフィールドに出た時、あなたの黄属性ユニットを1体選ぶ。それの行動権を回復する。

 かつて祈り絡みから3点位奪っていった【黄スピム】のキーカードもエラッタで地位が下がってしまった。しかし、現在でも効果自体は強力そのものなので、トドメの一押しに採用するデッキも稀に見るという状態。
 使用するならば手札でレベル3にして、黄色ユニットアタック→だっくんで行動権回復→だっくんと黄色ユニットのアタックで3点一気に奪う様な使い方をして行きたい。
 だっくん→だっくんの動きは3CPでは中々出来ない。
 行動権回復出来るユニットと言えば他にもニケが居るが、ニケと異なり行動権回復出来るのは黄色ユニットのみ。バアルやブレイブは起こせないので、デッキを組む際は要注意。黄色が濃いデッキでないとこのカードにとっては辛い。


15、サイボーグ僧兵 2.0
黄/機械/1CP
3000/4000/5000

このユニットがブロックした時、ターン終了時までこのユニットのBPを+2000する。

 守りが少し固いだけの凡庸なユニットと思いきや、【機械】ではタケミカヅチや毘沙門の土台として優秀な黄色1CPユニット。
 対になる赤のソードファイターとは種族、色の都合で大分差をつけているカード。色別リプレイに稀に上がる【機械】でJ1環境の中、立派に戦い抜く姿は一見の価値有り。

16、金色の狛犬 2.5
黄/獣/1CP
3000/4000/5000

このユニットがオーバークロックした時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それの行動権を消費する。

 かつて【獣珍獣】ではカパエルと共に比較的採用されていたこのカードも最近は減少気味。その枠にはムルル等が代わりに入って押し出されてしまった感じ。
 ブラッドハウンド同様出すときは必ずレベル3で。カードアドバンテージを稼げる効果では無いので、コイツを出した事で最低2点は取れるタイミングで使用して行きたい。

17、湖畔のアリエ 2.5
黄/精霊/2CP
2000/3000/4000

このユニットがフィールドに出た時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それの行動権を消費する。
 
 【祈り御供黄単】で、レベル3から走ってきたこのカードも、デッキの弱体化で最近はイマイチ。
 とはいえライフを削ってくるこの効果に苦しめられる事は意外に有る。先攻1コス×2→後攻適当な3コストユニット→先攻アリエで2点取られるとかなり腹が立つ。
 狛犬と同様レベル3で出すときは2点は取りたい。レベル1や2で出すときも1点は取れるタイミングで。

18、ヤシオノトクリ 2.0
黄/機械/2CP
3000/4000/5000

このユニットがフィールドに出た時、対戦相手の行動済ユニットを1体選ぶ。それに4000ダメージを与える。

 エラッタによりカンナを確実に焼ける偉い奴として一躍脚光を浴びたが、デッキの多様化でカンナばかり出る訳では無くなってしまった。そうなるとコイツの出番も無くなってしまう訳なのであった。
 オリボ要員として隙間を埋める様なこういったカードは環境に大きく左右されてしまう一例。
 4000ダメージで焼ける奴が沢山現れたら思い出してあげたい所。マーヤと併せれば5000ラインにも手が届くが、5000ラインはベルゼで片付ければ良いという現実が待っている。

19、ジャンプー 4.0
黄/珍獣/4CP
4000/5000/6000

このユニットがフィールドに出た時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それを対戦相手の手札に戻す。(手札が上限を超える場合、捨札に送られる。)

 先攻2ターン目や3ターン目に出てきてテンポアドバンテージとライフの両面を攻める先攻ゲーの化身。相手の手札が5枚以上の時は手札上限とドローの関係でカードアドバンテージすら稼ぐ事が出来る。
 ユグドラシルアリゲーター等固着持ちが増えては居るが、汎用性の高い除去として広く使われているこのカード。
 アテナやサラマンダー等進化で有ったり、場に出た時に効果が無いユニットでそれなりに重いコストの奴に打って行きたい。逆に使い回されて困るカードには勝負を決めるとき以外では戻さない方が良い。ベルゼやカパエルとか。

20、カイム 4.0
黄/魔導士/3CP
5000/5000/5000

このユニットがフィールドに出た時、あなたはトリガーカードを1枚引く。

 かつてはBP6000という優秀なステータスを持ち、魔法石や祈りを引っ張ってくるCOJ最強のカードと言われていたこのカードも今ではベルゼにやられるBPになって死亡したかと思われていた…
 だが、赤黄、珍獣、ハンデス以外のデッキが増え、環境が多様化した事によりBP5000=ゴミという式も崩れつつ有る。
 ベルゼ等の火力による除去に弱いという欠点は有るものの、場に出た時にカードアドバンテージを稼げる効果、特に魔法石をサーチ出来る事の優秀さから黄色絡みのデッキの3CP帯の有力な選択肢として現在でも多くのデッキに採用されている。
 低いBPは決起や闇取引等のコンバットトリックでサポートされることも多い。

21、護符剣士ライマル 2.0
黄/戦士/3CP
6000/7000/8000

【不屈】
(あなたのターン終了時、このユニットの行動権を回復する。この能力はこのユニットがフィールドに出た時に付与される)

 大きくなった黄色いキャットムル。ベルゼにやられないのはご立派だけど、普通に使うならば壁としての信頼性が高いグレイスウルフィンや黄色ジャンヌかアドバンテージ取れるカイム辺りになってしまう。
 【戦士】だとしても3CPには粛清の聖騎士居てやはりライバル争いを制するには中々厳しさが有る。

22、ルインガーディアン 2.0
黄/機械/2CP
4000/5000/6000

このユニットがブロックした時、ターン終了時までこのユニットのBPを+2000する。

 大きくなったサイボーグ僧兵。こう言う奴に対しては上位種と言う表現が良くされる。  3CP6000と言うメジャーなサイズの奴らをブロック出来るのは以外と評価高い。
 除去が追いつくならば問題無いが、除去が薄いデッキだと、スピードシャークやらタケミカヅチやらがズラズラ並んで手がつけられなくなってしまうので要注意。

23、ラグエル 2.0
黄/天使/3CP
6000/7000/8000

このユニットがフィールドに出た時、対戦相手の全ての行動済ユニットに3000ダメージを与える。

 3CP6000と言うステータスを持っているのは良いのだが、微妙な効果と微妙な種族で他の3CPユニットに比べて魅力が薄い。
 微妙な効果の理由は半端なダメージでアドバンテージを稼げるタイミングがかなり少ない所。盤面に影響を与えられないならば、クラブドーザー並みの仕事しか出来ないと言う事なので…

24、雷龍 1.0
黄進化/竜/4CP
7000/8000/9000

このユニットがフィールドに出た時、対戦相手の行動済ユニットを1体選ぶ。それに7000ダメージを与える。

 進化でアドバンテージで取れる効果だが、対象が限定的なのが大きなマイナスポイント。  4CPの進化はタケミカヅチやアテナ、アザゼル、ハデス位派手に暴れないといけないのが現実の中でコイツの効果はちょっと地味過ぎませんかね?

25、九尾の妖狐 2.0
黄進化/獣/3CP
6000/6000/6000

このユニットがアタックした時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それの行動権を消費する。

 多分1点は取れる進化ユニット。次のターンまで生きていればもう1点は取れるかも。カードアドバンテージは稼げないが、業を踏む役目を担って良いし、最低限のBPも持っている。
 獣で有ることを活かすのは少し工夫が必要だが、軽い進化ユニットとして使いやすいカードでは有る。

26、戦神・毘沙門 5.0
黄進化/神/7CP
7000/8000/9000

このユニットがフィールドに出た時、このユニット以外の全てのユニットを破壊する。

 問答無用で盤面をリセットする最高クラスのパワーを持ったこのカード。
 人の業が多くのデッキに入っているのもこのカードが存在しているからで有り、祈りやライブが重用されているのもこのカードを早期に叩きつける為で、珍獣以外に使う弱肉は土台のカパエルを倒す為で、赤黄等で冥札再臨が使われているのは1CPなので、そこから軽減カパエル→軽減毘沙門が出せると言うワンハンに比べての利点が有る等々…
 とにかくこのカードを中心にゲームが回っており、このカードを前提としてカードがデザインされ、デッキが組まれているのは間違いない。
 相手が黄色ならば多くの場合に2~3枚投入されているので、捨て札を良く確認して相手のデッキが残り半分程度なのに捨て札に毘沙門が落ちてない場合は、相手の手札に有ることを想定して人の業をサーチしたり、無駄なユニット展開を避けてプレイする事を心がける必要が有る。
 手札で重なる事もしばしば起こるので、相手の捨て札に有る毘沙門が軽減で使われたのか、重なったのか魔法石等で捨てたのかしっかり見極めておきたい。これは毘沙門に限った話では無いが…
 逆に自分が使う場合は、事前にマーヤ等を出して業を使わせる、アザゼルやセレクトショップ等で割っておくなどの手段を使用して安全に出したい。時には見えてる業を踏みに行かざるを得ない場面も多いが…

 毘沙門については記事1つ丸々使う位書くことが有るので、今回は簡単に済ませておきます。

 次回は青ユニット編です。

おわりに

 私の前の記事がこちらの桃色さんのブログにて取り上げていただきました。初心者の方はそちらの記事も是非ご覧ください。
 

今から始める人の為の1.0カードレビュー(赤ユニット編)

今回からスターターの主軸、上位でも活躍するカードが見られる1.0のカードレビューを始めて行きます。今回は赤ユニット編です。

点数基準

5.0:環境を定義する(ベルゼブブ、魔法石、人身御供)
4.0:多くのデッキで大活躍(ミューズ・ロキ・カイム)
3.5:複数のデッキで活躍するが、主軸ではない(サラマンダー・ツクヨミ
3.0:特定のデッキに必須(獅子王・ニケ)
2.5:プレイヤーによってデッキに入るが必須ではない(英雄の剣・サラマンドラ)
2.0:用途が限定的。オリボ2↔4をふらふらするラインで有ることがおお(バックアップメンバー・ゴッドフィスト・ドラゴンゾンビ)
1.0:一度ぐらいは使われるかもしれない(台風の目)

1、ブラッドハウンド 3.0
赤/獣/1CP
3000/4000/5000

ダメージブレイク
このユニットがオーバークロックした時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに4000ダメージを与える。

 スターター同士の戦いやCPUが使うとただのユニットですが、【獣】や【獣珍獣】等では殆どの場合、レベル3で出して1CP5000の場に出た時4000ダメージのユニットとして運用されます。他の火力と組み合わせて高いBPのユニットを破壊出来ることは勿論、自力でカンナを焼くことが出来ます。
 レベル3で出すことが前提な以上、当然ですがもしデッキに入れる際は必ず3枚投入しましょう。
  強力な効果を持ちますが、ミューズ、ユグドラ、光鷹丸など天敵が続々と増えている現状。

 2、ソードファイター 2.0
赤/戦士/1CP
3000/4000/5000

このユニットがアタックした時、ターン終了時までこのユニットのBPを+2000する。

 アタック時限定5000BP。スターターレベルなら主力級だが、種族の問題や効果の差でブラッドハウンドとは随分差がついているのが現状。
 【戦士】なら活かせない事も無いが、下位の採用数が多いのか強さとオリボが見合わないお買い損なカード

3、バク・ダルマン 4.0
赤/珍獣/1CP
3000/4000/5000

このユニットがオーバークロックした時、対戦相手の全てのユニットに2000ダメージを与える。

 チェインフレイムとの合わせ技で3CPで、相手のレベル1のユニット全てに計7000ダメージを叩き込めるとんでもないカード。【珍獣】のエース。運用はブラッドハウンドとほぼ同様単体のハウンド。全体のバグダル。レベル3を作ってチェイン会わせて叩き込みたい。
 かなり強い部類のカードだが、最近はハウンド同様逆風が強い。それでもなお使用されてる辺りこのカードの強さが解る。

4、ランサー 2.0
赤/戦士/2CP
4000/5000/6000
 
 このユニットがアタックした時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに1000ダメージを与える。

 かつての赤の主力カード。ハッパを焼ける偉い奴。が、現在はアドを稼ぐのが確実で速いマコ、珍獣対策なら色々な角度から色々な奴が出てきてしまった為、かなり厳しい立場になってしまった。
 【戦士】について注目してもソードファイター同様ややお買い損感が強い。

5、ヘルバウンド 2.0
赤/獣/3CP
4000/5000/6000

このユニットがフィールドに出た時、対戦相手のトリガーゾーンにあるカードを1枚ランダムで破壊する。
 カイム達と同様場に出た時にすぐアドが稼げる3CP。トリガー割りも赤と噛み合った能力。獣で有るメリットも一応有る。
 何が不味いかと言うと、効果がやや限定的な事と、低いBP。毎ターン仕事してくれるメリュジーヌの存在や他の3CPとの競合。
 とは言え最近はすぐトリガー割れるメリットが評価されている。アサルトフレイムが登場したからである。

6、拷問官アーテー 3.0
 赤/悪魔/2CP
2000/4000/6000

【スピードムーブ】
(このユニットはフィールドに出たターンの行動制限の影響を受けない)

リプレイにもたまに上がる【赤黄スピム】や【悪魔】の点取り屋さん。ライシャからこいつが2体飛び出てきて2点は良くある光景。
  かつてはトップメタを張っていてスピムも様々なエラッタやミューズ等のメタカードの追加で【赤黄】も大分形が変化してきた。為、以前より活躍度合いは下がったがスピム持ちの2CPという利点は大きい。
 フェリアとの差はマーヤで死なないBPを持つ事と悪魔で有ることで差別化されている。オリボ等も含めてデッキに依って使い分けて行きたい。

7、ゴライアス 2.0
赤/巨人/4CP
7000/8000/9000

このユニットがオーバークロックした時、対戦相手に1ライフダメージを与える。

 直接ライフを狙える貴重なユニット。アレスのこの効果は度々発動してる所を見るにコイツの効果を発動することも現実的と言える。
 同コスト帯では標準的なBPを持ち、オリボも2点は付く。流石にエンビル等には敵わないが、【巨人】で最後の一押しが必要なら有用なカード。

8、バルキリークララ 1.0
赤/精霊/4CP
3000/4000/5000

このユニットはブロックされない。(この能力はこのユニットがフィールドに出た時に付与される)

 ブロックされない能力はまぁ良いのだが、その1CP並みの低いBPでは焼かれて破壊されるのでは。
 カンナや次元干渉持ちと比較しても4CP3000は比較にならない位低い性能。他に効果も付いていないこのカードに出番が来ることは無いかと思います。4CPには4CP分の価値に見会ったカードを。

9、クラブドーザー 2.0
赤/機械/3CP
6000/7000/8000

 ベルゼ、アレス、チェイン、ブロウ等5000火力に耐えられる3CP6000。効果が無いので、ニードラーと一緒に採用して真価を発揮したい所。
 多くの火力除去に耐える3CP6000の性能の価値が結構有る現在では、コイツ以下のユニットは幾らでも居る。只のバニラと侮ってはならない。

10、不知火伍式 2.0
赤/侍/4CP
5000/6000/7000

このユニットがアタックした時、あなたは手札を1枚捨てる。そうした場合、ターン終了時までこのユニットのBPを+4000する。

このユニットがプレイヤーアタックに成功した時、対戦相手のトリガーゾーンにあるカードを2枚までランダムで破壊する。

 1.0稼働最初期は、アタッカーとしてそれなりに採用されていたこのカードも5000火力除去に駆逐されてしまった。除去耐性も無く、場に出ただけでは仕事しないが、アタックが通った時の効果は現在でも一級品。
 【侍】にも採用は厳しいが、始めたばかりでカード不足なら穴埋め位は出来る。なるべくレベル2にしてから場に出して、火力に対する耐性を得ておきたい。

11、ベヒーモスドラゴン 1.0
赤進化/亜竜/4CP
7000/8000/9000

このユニットがアタックした時、ターン終了時までこのユニットのBPを+[あなたの捨札の数×500]する。

 進化はスピードムーブを得ては居るが、土台となるユニットが必要。コイツの様に何となく攻撃が通るだけのユニットでは土台の分アドバンテージを失ったまま。アザゼルの様なアドバンテージの塊のユニットが優先されるのが現実なのです。

12、魔槍のリリム 2.5
赤進化/悪魔/3CP
4000/5000/6000

このユニットがフィールドに出た時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに4000ダメージを与える。

このユニットがアタックした時、対戦相手のトリガーゾーンにあるカードを1枚ランダムで破壊する。

 一時はカンナ狩り、祈り潰しに大活躍。軽さの優位を活かしてアザゼルより使われていた時期も有るこのカードも緑の台頭でやや押され気味。
 とは言え、アドバンテージが取れる軽い進化ユニットは貴重なので4000で焼きたいユニットが増え始めたら直ぐに出番がやってくる筈。【悪魔トリガー破壊】ならかなり活躍してくれる。

13、蛮王ベリアル 2.5
赤進化/巨人/6CP
7000/8000/9000

このユニットがフィールドに出た時、対戦相手のユニット全体に3000ダメージを与える。

このユニットがプレイヤーアタックに成功した時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに4000ダメージを与える

 かつてのエース。出た時に焼いてくれるのが、ブレイブドラゴンとの違い。今ではガイアの後塵に…
 とは言え、腐ってもかつてのエース。出れば活躍はする。毘沙門の返しに出して毘沙門を焼き切る動きは流石べリアル。ブレイブやガイアではそうは行かない。

次回は1.0黄色ユニット編の予定です。先はまだまだ長い…

テンポ取れるプレイとは~実例で見るテンポアドバンテージ~

今回こそテンポアドバンテージについて説明していきます。以前の記事ではカードアドバンテージ、一言で言うなら沢山カード使用出来る状況が良いよ。という事について説明しました。
 今回は主にCPの話になります。このゲームはより多くのCPを有効に使えた方が有利になります。これもカードアドバンテージと同様相手との数の比べ合いで見ていきましょう。
 以下幾つか実例を挙げていきます。

1、キャットムルに不可侵防壁を使い、相手のギガマムートを破壊した

消費→不可侵防壁、0CP
成果→相手のギガマムート、(相手がギガマムートを出すのに使用した)4CP

2、ミイラ君が戦闘で破壊された

消費→ミイラ君、(こちらがミイラ君を出すのに使用した)1CP
成果→相手の手札1枚、0CP

3、ウインナーにブロウアップを使い、相手のアルテミスを破壊した

消費→ウインナー、ブロウアップ、2CP
成果→赤ユニット1枚、相手のアルテミス、3CP

4、ベルゼブブを出しながら、チェインフレイムを発動し、相手のポメ錦2体を破壊した。

消費→ベルゼブブ、チェインフレイム、7CP
成果→相手のポメ錦2体、4CP


以上の例は以前の自分の記事そのままですが、同じ1対1交換、2対2交換でもテンポアドバンテージの観点から見ると随分結果が違う事が分かります。
 1対1や2対2交換の中で相手より効率良くCPを使えるデッキ、カードがこのゲームでは強いとされる事が多いです。カード、テンポアドバンテージの両面で優れているデッキの代表は【珍獣】ですね。あれはOCと言う準備が必要な物の1~3CPのユニットで多くの成果を得て、カードアドバンテージも各種珍獣で稼いでいます。

 ここで重要なのは1つ1つのプレイは線で結ばれてるという事です。1つの単位で見るならば損をしていても、長期的に見れば得をするプレイを目指します。
 例えば、上の2の例をこのように少し付け足してみます。

 ミイラ君がギガマムートに戦闘破壊されたが、その後ムーンセイヴァーでギガマムートを破壊した

消費→ミイラ君、ムーンセイヴァー、2CP
成果→相手の手札1枚、ギガマムート、4CP

ミイラ君の1CP損を見事に取り返しましたね。こういうプレイを目指して行きましょう。

所で気になるのが1CPとカード1枚の価値の釣り合い具合。
 個人的には有効に使える1CP=カード0.7~0.8枚位の価値かなぁと思います。
 有効に使えるとは具体的にどういう事かと言うと、アルラウネや卑弥呼で相手ターンにCP得ても使えなければ何も得られて無いのと同じですよね。
 
 では、カードにも有効に使えるカードとそうでないカードが有るのかと言う問題に行き当たりますが、もちろんカードにも今有効かそうでないかの違いは有ります。ユニットなら軽減に送れるので完全にムダと言うことにはなりにくいのですが…
 そこで頭数に数えられない不要なカードを捨ててでも有効なカードを得る手段が有ると随分便利ですよね。
 それが出来る唯一のカードが今、COJで一番強いカードだとする意見を私は良く見ますね…
 ちょっと後半横道に逸れた所が有りますがこの辺りで1回締めます。

 まとめ

1、CPとカードを総合的に見て、相手より得をするプレイを沢山出来た方が勝てる!

2、CPやカードは有効に使えないと意味がない!今有効なカードを相手より多く手札や場に揃えよう!

次回予告

現環境で見る1.0カードレビュー

簡単なあいさつと、このブログの方針その2

次回予告をぶっちぎって今回は簡単なあいさつと、本ブログの方針の補足について触れてきます。

このブログはこんなエージェントが書いてます。
 

f:id:powell_25:20150617100536j:image

稼働初期~最初のエラッタより前の時期
1.2EX期~現在までプレイしています。

KP突撃やメフィスト、大いなる世界全盛期等については未プレイなのでその辺の歴史を辿るような話は出来ない訳です。
 もっと言うと、申し訳無いような気がしますが、初代キングの方のご活躍なんかもイマイチピンとこない感じです。

 1.2EX以降今まで主に使ってきたデッキは
侍→獣珍獣→INAイエロー→赤青ミッドレンジ→侍→赤黄

です。
 カードのレビュー等では客観的に正確な評価が下せるように書いていくつもりですが、ハンデスや海洋、緑系等のデッキに関連したカードは赤や黄のカードに比べるとどうしても質の低い内容になるでしょう。
 
 ところで好きなカードは打てば勝利に直結するカードです。後は相手の油断や隙を突くカード。
 そういう事でCOJで一番好きなカードは拒絶された世界です。次点はジャッジメントだったんですが、エラッタで大分使いにくくなりましたねぇ。

 他TCG遊戯王(07年と10年頃)とMTG(ミラディンの傷跡~)をやってました。
 特に実績が有るわけでは無いのですが、他TCGの経験はCOJでカードの強弱の見分けやデッキの組み方、プレイングの基本等にかなり役に立ちました。今私が6割勝てているのもTCG未経験のエージェントより定石の様なものを身に付けて始められたからと言う部分が大きいと思っています。

 そういった経験からこのブログを書くきっかけの一つとして、TCG未経験の方に対するフォローが少ないと感じた。というのも有りますね。

 以下このブログの方針の補足

 基本的に鮮度が命のDOB更新や、新カードのレビュー記事を書くとか現行のトップメタについてあれこれ書く事はしない予定です。
 
 今始める方には、もちろん魔法石のカードセットがオススメでそれを元にしたデッキやら何やらが需要有るんですが、後1週間もしたら手に入らなくなってしまいますからね。
 
 不規則な生活なので方針に沿って書きたい記事を書きたい時に書いていきます。今後ともよろしくお願いいたします