今から始める人の為の1.0カードレビュー(トリガー編)
1.4環境になってもマイペースに続けていきます。
今回はトリガー編です
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53、ロデオドライブ 1.0
トリガー
あなたのユニットがアタックした時、ターン終了時までそれのBPを+3000する。
最大限上手く行けば無色の不可侵。が、アタックをスルーされると無為にカードアドバンテージを失うのが痛い。
戦闘補助という意味では似たカードは多いけどこれより上手く発動しやすいカードは他にも沢山有るのでこの評価。下には下もいるけど。
54、ベーシックキャノン 2.0
トリガー
あなたのユニットがフィールドに出た時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに1000ダメージを与える。
このカード単体だと1コス珍獣位しか破壊出来ないので、もしも使うならば他のダメージと重ねるのが良さそう。ブブに合わせて6000焼いたりね。
55、タイムブレイク 1.0
トリガー
あなたのユニットがプレイヤーアタックに成功した時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それの行動権を消費する。
鉄鎖やアリエの効果だが、大抵はそういう効果を使ってアタックを通すものなのでこのカードは大分遅いのでは?
56、不穏な霧 2.0
トリガー
あなたのユニットが破壊された時、CPを+2する。
CP+2サイクルの1枚。初期の試行錯誤が伺える。発動のために色々と手間をかけすぎると本末転倒なのでダークテイマー等に組み合わせる等自然に発動できる構築にしていきたい。
幸いこの効果はある程度自分でコントロール出来る部類。青や赤なら発動はしやすい。
57、サプライズボックス 2.5
トリガー
あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたはトリガーカードを1枚引く。
1対1交換のドローカード。引けるのがトリガー限定なのが特徴。
この手のトリガーカードはデッキ残り枚数が少なくなるとカードが引けず腐る恐れが有るので、早めにデッキからトリガーを無くすという目的で【珍獣】でオリボついでに採用される。
トリガーの底溜まりはデッキ残り枚数が5枚程度の時の動きが大分鈍くなり、致命的な隙を生じるのでトリガーを多用し、デッキ2週目をプランに入れたデッキでの採用を。
58、暗殺部隊 1.0
トリガー
あなたのユニットがプレイヤーアタックに成功した時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに2000ダメージを与える。
やはり焼きを重ねてアドバンテージを確保したいが、攻撃を通すのは中々大変なのでリターンが薄いと言える1枚。
59、疑惑のロシアンルーレット 1.0
トリガー
あなたのユニットがアタックした時、ターン終了時までそれのBPをランダムで+[1000/3000/4000]する。
楽しいロデオドライブ。研究家の発表によると確率は等分らしい。
60、アドバンスエネルギー 1.0
トリガー
あなたのユニットが戦闘に勝利した時、CPを+2する。
CP+2サイクルの1枚。現状では戦闘に勝利しながらアドバンテージを稼ぎ、ゲームに勝つデッキは突然CP増えても中々活用は難しい。戦闘に相手が付き合ってくれないといけないので、能動的に発動も少し難しい。
61、新品の鎧 2.5
トリガー
あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたはインターセプトカードを1枚引く。
こちらはインターセプトを引いてくる。
特定のインターセプトに依存したデッキで4枚目5枚目のキーカードとしての採用になる。
そういう役割は魔法石が担えるのだが、アドバンテージの消費無しでサーチ出来る点が魔法石に比べ優れている。
つまり、手札消費が激しく、特定のインターセプトに依存したデッキで余ったスペースに詰め込むのが主な使い道
62、何でも屋の陳列台 3.0
トリガー
あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたはカードを1枚引く。
箱に鎧、陳列台でデッキ圧縮してた1.0期だが、陳列台は何が引けるか分からないが、対象が無くて腐る事は無いのが利点。
では、無条件に突っ込んでも良いのかという話になりそうだが、ユニットを場に出してこのカードを発動しないと何の働きもしないと言うことを忘れてはいけない。
例えば、お互い手札も場も尽きた終盤にこういうトリガー2枚引いたら何も出来ないと言うこと。
なので、ユニットを継続的に確保出来る【珍獣】で採用されている。そして、デッキ枚数が少なくなり、サーチ先が切れてきた時に使い、デッキ1週をスムーズにする役割を持っている。
63、マネーゲーム 2.5
トリガー
あなたのユニットがプレイヤーアタックに成功した時、あなたのCPを+2する。
CP+2サイクルの1枚。アタック成功という事は次の行動も制限されない状況が整って居るということなので、増えたCPで追い討ちが出来る1枚。このサイクルの中では最も効果と条件が噛み合っている。
複数枚同時に使用して追い討ちをかけて、そのターン内に勝ちきる【ワンショット】系列に採用される。大抵使われたらゲームセット。使用する際はセット忘れ、CP計算ミスが無いか再確認してからコンボ始動したい。
64、明鏡止水 1.0
トリガー
あなたのターン終了時、あなたのCPを+3する。
同サイクルの他のカードと異なりタイミングが厳しい代わりにCP+3される。相手ターンに動く限られたデッキにのみ採用の余地がある。
稼働初日ルールを知らないままカードリストを見て、継続的なCP増加、MTGで言うところの土地が増えるのかと一瞬思ったがそういうゲームでは無かった
次回以降からインターセプト編です
今から始める人の為の1.0カードレビュー(緑色ユニット編)
今回は緑色ユニット編です
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40、ハッパロイド 4.0
緑/珍獣/1CP
1000/2000/3000
このユニットがフィールドに出た時、あなたはカードを1枚引く。
タコカパエルブロナの先輩。ブロナとの違いは、引くカードが絞られているか否かということ。
で、どちらが良いかという話になる訳だが、このゲームはユニットを引き込まないと盤面が動き出さない場面が多い。OCユニットを作る事、トリガーインターセプトの起点、進化ユニットの種…
簡単に言うと、ゲームプランが立てやすいのでブロックナイトが優先される訳だが、ハッパの効果も当然強力なので併用されるケースも多い。【珍獣】は勿論、【侍】ではアテナや武蔵が果たす役割が非常に多いのでその土台となるユニットとしてブロナに追加される形で採用されている。
41、フォクスコマンドー 2.5
緑/獣/1CP
3000/4000/5000
このユニットがオーバークロックした時、あなたは手札を2枚選んで捨てる。そうした場合、あなたはカードを2枚引く。
【獣珍獣】 のオリボ要員。例によってレベル3で出すのが基本。
緑はドローの色らしいので手札交換効果。捨ててから引くことに注意。
42、ケロール・キッド 2.5
緑/珍獣/1CP
3000/4000/5000
このユニットがオーバークロックした時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それの基本BPを-3000する。
【珍獣】のオリボ要員。ブラッドハウンドと似た効果を持ってるが、こちらは基本BPマイナスの効果。
弱いまま残るより、倒した方が何かと手っ取り早いので自力で3000までしか処理できないこちらが一段劣るというのが通説。
43、グラインドビートル 2.5
緑/機械/3CP
5000/6000/7000
このユニットがフィールドに出た時、あなたのCPを+2する。
実質1CP5000のユニットだが、5000火力に耐えられていないので、1CP4000のバニラユニットに比べてちょっと強いけど使いにくい位の立ち位置。
…が、【機械】ならば横のユニット効果でBPが上昇し、6000ラインの上から殴りかかって来ることも。しっかり使えば横に並び、アタッカーになるカードでもある。
44、キャットムル 2.0
緑/獣/2CP
5000/6000/7000
【不屈】
(あなたのターン終了時、このユニットの行動権を回復する。この能力はこのユニットがフィールドに出た時に付与される)
お馴染みキャットムル。自力で5000火力に耐えられていないので、ライバルに差をつけられてしまっている。
とはいえ不屈持ちがコンバットトリック構えながらアタックしていく動きその物は中々強力なので一時期【獣】で採用され、リプレイに上がった事も。現状で使うならば【獣】でどうぞ。
45、リーフィア 2.0
緑/戦士/3CP
6000/7000/8000
このユニットがブロックした時、ターン終了時までこのユニットのBPを+2000する。
ブロック時は8000で稼働初期の優良ブロッカー。が、現在ではアドバンテージを稼いだり、除去耐性を持っているよりカードパワーが高い物が数多く、出番はなさそう。
種族もぱっとせず、1.0なのでオリボがつきにくいのも難点。
46、バブレスウルフィン 1.0
緑/獣/3CP
5000/6000/7000
【貫通】
(このユニットの攻撃は対戦相手のユニットを貫通して対戦相手にライフダメージを与える。この能力はこのユニットがフィールドに出た時に付与される)
このユニットが戦闘した時、ターン終了時までこのユニットのBPを+1000する。
自分がアタックするときはまぁまぁご立派だが、除去耐性が無さすぎるのが大問題。稼ぐアドバンテージを稼ぐ訳でも無いので、優良ブロッカーの黄色のウルフィンとは随分差が付いてしまった。
47、ダルタニャン 2.0
緑/戦士/4CP
5000/6000/7000
このユニットがフィールドに出た時、あなたのCPを+2する。
このユニットがアタックした時、あなたはカードを1枚引く
実質2CP5000。アタック時1ドローは良いが、結局5000は赤い除去の的。
レベル2で出す等でアタックが2回出来れば充分仕事が出来てると言えるが中々大変そう。
48、ギガマムート 1.0
緑/獣/4CP
7000/8000/9000
【不屈】
(あなたのターン終了時、このユニットの行動権を回復する。この能力はこのユニットがフィールドに出た時に付与される)
でかいキャットムルだが、本来はもっとオマケが欲しい性能。ユグドラシルと比較すると少なくとも緑のユニットは随分インフレした事が分かる。
49、ジャンヌダルク 2.5
緑進化/英雄/3CP
4000/5000/6000
【不屈】
このユニットがフィールドに出た時、このユニットの基本BPを+[あなたの受けているライフダメージ×2000]する。
エラッタにより使い勝手が下がったが、残りライフ4でBP10000の不屈持ち。
中盤戦から終盤では戦闘面で活躍出来るが、対処法の充実やアテナの登場に追い出されてしまったが、カードパワー自体はそれなり。アテナの代用はある程度務まる。
50、鬼ブル 1.0
緑/巨人/3CP
5000/6000/7000
このユニットがアタックした時、このユニットの基本BPを+1000する。
2回アタックして漸くクラブドーザーを越えられる。つまり人並みになるのも一苦労。
51、バルバトス 1.0
緑進化/英雄/4CP
7000/8000/9000
このユニットがフィールドに出た時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それの基本BPを-4000する。
エラッタで除去出来る範囲が広がり、最低限アドバンテージは取れたユニットだが、処理できる範囲が狭い上に素のスペックがギガマムート以下なのが…
52、ジークフリート 2.5
緑進化/英雄/5CP
8000/9000/10000
【貫通】
【不屈】
このユニットがオーバークロックした時、対戦相手の全てのユニットの基本BPを-3000する。
流石に辛い部分が有るが、OCで出せば高い制圧力で盤面を有利に出来る。
カードアドバンテージには結び付きにくいが、貫通と高いBPでライフは奪っていける。除去耐性が無いので、出すタイミングや除去された後の事を考えて起きたい
今から始める人の為の1.0カードレビュー(青色ユニット編)
今回は青色ユニット編です
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27、ミイラくん 3.5
青/珍獣/1CP
1000/2000/3000
このユニットが破壊された時、対戦相手は手札を1枚ランダムで捨てる。
青の1コストユニットの代表。そのまま出してやられるだけなのは微妙に損してるのでヒュプノスを横に置いたり、レベルが上がった相手ユニットをハデスで倒す等の他のカードと組合せて使用したい。
相手の場にマーヤが有る時は即ハンデス。横にヒュプノスが居ればハンドアドバンテージ稼ぎ放題になることも…
28、スカルウォーカー 1.0
青/不死/2CP
3000/4000/5000
このユニットが破壊された時、あなたの捨札にあるユニットカードを1枚ランダムで手札に加える。
不死で有ることを活かしたいのだが、バンシーの登場で完全に出番が無くなってしまった。無念なカード。
29、カラスマドウ 2.0
青/珍獣/1CP
1000/2000/3000
このユニットが破壊された時、あなたはインターセプトカードを1枚引く。
ミイラくんとの違いはハンデス効果で他のカードとの横の繋がりが持てないこと。この手のタイプの1コスユニットを大量に入れても悲しいので、ミイラくんの影に隠れがち。
どうしても欲しいインターセプトが有るデッキならばミイラくんより価値は有りそうだが、その場合は基本的にロキがその役目を担っている。軽さ最優先ならこちらにもチャンスが有るか。
30、ドン・ペロッツァーノ 2.5
青/珍獣/2CP
4000/5000/6000
このユニットがオーバークロックした時、対戦相手のレベル2以上のユニットを1体選ぶ。それを破壊する。
たまに【珍獣】でオリボ要員兼OCユニット枠として採用されていた。火力でない除去効果なので、意外と痒いところに手が届く除去なのだが最近はオリボBの【珍獣】そのものを余り見ないので出番少なめ。
恐らく【珍獣】に対するメタカードが刷られ過ぎて半端にオリボを稼いだタイプは駆逐されてしまったからか?
31、見習い魔導士リーナ 3.5
青/魔導士/1CP
3000/4000/5000
このユニットがオーバークロックした時、あなたの捨札にあるカードを1枚選ぶ。それを手札に加える。
【魔導士】や【OC特化珍獣】で大活躍中。【珍獣】ならば、ユニットを拾ってレベル3にしたり、やむを得ず使ってしまった人身御供やチェイン、鎮静剤でラッシュをかける等々幅が広すぎる位の使い道が有るので、常にプランを考えておきたい。その際は封殺や弱肉でプラン崩壊だけは避けたい。
32、中忍月影 1.0
青/忍者/2CP
3000/4000/5000
このユニットがプレイヤーアタックに成功した時、対戦相手は手札を1枚ランダムで捨てる。
良い効果だが、いかんせんBPが低すぎる。緑の方の月影と何故かBPに差が有る不遇なカード。
3000と4000では自力でマコやバンシーを越えられるか否かという大事な問題が有る訳で、マコと相討ちじゃあ大分情けないカードという訳です。
33、ヴァイパー 2.0
青/悪魔/3CP
5000/6000/7000
このユニットがフィールドに出た時、あなたの捨札にあるユニットカードを1枚ランダムで手札に加える。
場に出た時に手札が1枚増える5000BPなのはカイムと同じ。そう聞くと良いカードなのだが…
カイムとの差は、捨て札の状況に左右される事、回収したカードが相手に知られる事等々。つまり、序盤の出しにくさと汎用性の低さが問題点。
34、ガシャドクロ 1.0
青/不死/4CP
2000/3000/4000
このユニットが破壊された時、対戦相手に1ライフダメージを与える。
状況を選ばないとは言え、半分のコストでヴァイパーの効果まで持っているマミーちゃんがいてね…
35、堕天馬アルゲニブ 1.0
青進化/獣/4CP
6000/7000/8000
このユニットがプレイヤーアタックに成功した時、あなたの捨札にあるカードを1枚選ぶ。それを手札に加える。
アドバンテージ的には2回位は攻撃を通したい物だが、このBPと他に効果がない辺りそれは無理そうですよね…
36、フレスベルグ 2.0
青/戦士/3CP
6000/7000/8000
このユニットがプレイヤーアタックに成功した時、対戦相手のレベル2以上のユニットを1体選ぶ。それを破壊する。
意外としっかりした除去効果とBPを持っている。虹キャンから奇襲すると結構な活躍が出来る。【戦士】の地位が相対的に下がってしまったのが少し辛いか。
とは言え、アドバンテージ稼ぐ効果を持った3CP6000。オリボ次第でいつでもチャンスがやってくる筈。
37、ユーベル・ヘルメス 2.0
青進化/悪魔/3CP
4000/5000/6000
このユニットがフィールドに出た時、このユニットの基本BPを+5000する。あなたは1ライフダメージを受ける。
このユニットが破壊された時、対戦相手は手札を1枚ランダムで捨てる。
実質BP9000。エラッタでミイラくんの効果がついた。見た目強いが、余り使われない。
ライフを失うリスクが大きい事や、バアルやバウンス、消滅など、意外と信頼性が低いのが問題点。【ユーベルジャンヌ】はご立派だったが…
緑相手にはしっかり仕事をしてくれるので、軽い高BPが欲しい場合は悪くはない。
38、メガジョー 3.0
青/海洋/3CP
6000/7000/8000
このユニットがフィールドに出た時、あなたのフィールドに赤・黄・青・緑属性のユニットがいる場合、このユニットの基本BPを+4000する。
効果は無いが、【海洋】の中では高いBPなので重宝されている。虹キャンからなら7000。
今後、実用的な海洋が追加される可能性は低いので使われ続ける1枚になりそう。
39、冥王ハデス 4.0
青進化/悪魔/4CP
6000/7000/8000
このユニットがフィールドに出た時、対戦相手の全てのレベル2以上のユニットを破壊する。
お馴染みの青の全体除去。古くは挑発、今は青ヒトミやヴォジャノーイ等で相手のレベルを上げていく。
青相手にはいつでもこのカードの存在を意識してユニットの管理、ブロックを考えていきたい。具体例を一つ挙げるならば、迂闊に複数のユニットをレベル2以上になるようにブロックしてはいけない。
次回は緑ユニット編です