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【回顧記事】 2014年9月にS10からSS10になった時の戦績を振り返る

 

 お久しぶりです。

 明日大型アプデでシステム変更や所謂スタン落ちでCOJというゲームが1区切りされるので、需要も供給も無いであろう過去の戦績を振り返ります。

 

 かなり過去の、それも低ランク帯のお話しですが、当時の初心者から見たCOJはこんな環境だったという事で… 

 私は相手のデッキ、ジョーカー、先後、所見等の情報を記録して戦績をつけながらCOJをプレイするのでそれを見ながら振り返ります。

 

 タイトルを見ても、要するにいつの時期なのか分からない方が多そうなんで具体的な点を幾つか上げると、

  • 1.2EX発売後
  • 第二回アルカナカップ開催
  • カイム6/7/8、アザゼル2枚割り、ミカエル5CP
  • ランキングトップがQ4?J1が200-300査定?
こんなところでしょうか。
さて、使用デッキは細部が適当ですが、概ねこんな感じだったと思います
 

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 侍ですね。DOBはBとのこと。マネーゲームがどこかの枠に入っていたような…上のランクになるとベルゼにナギが無残に狩られる事情で、この時期は上で殆ど使われないデッキでした。しかし侍カードセットが発売されたことで下のランクでは比較的メジャーなデッキでした。現在では武身に相当する立ち位置に近いかもしれません。
 
 ジョーカーはブレイブシールド。風船ムサシブレイブシールドという今からすればお笑いなコンボを使っていました。
 信玄はミラーや対赤、緑で、ドラゴンゾンビは雑に出したユニットや死にかけた青沖田を射出して戦闘で抜けない相手に対しての除去に、IZOは武蔵からスピムで1点を追加する要因(IZOミサイルとか呼ばれていたような)として使っていました。
 
 で、そんなデッキの戦績が
26-7
先攻時14-4
後攻時12-3
 
負け相手
侍×3
黄単×2
赤緑黄アマテラス!!
青黄魔導士
 
 まあミラーに負けるのはさておき、ベルゼ抜きでも毘沙門や魔道の書で盤面崩されると立て直せないのは目に見えた問題点だった訳で…
 
 この頃はルールやらカードの効果が良く解らず、弁慶に突っ込んだり、ティタニアやらアマテラスに良い様にされたりと初心者である事を楽しんでるメモが良く見受けられました。
 また、ほぼ無課金に近いデッキも良く見受けられました。そういったデッキには全て勝てたのも、勝率が高い理由ですね。変わった所だと【機械】や【黄単1ショット】なんてのも対面に出てきたりもしましたね。
 
 次回は2014年10月SS10~SS5の戦績かなぁ

【J4~J2向け?】対赤黄に天使を出し装填踏んだ時に考える事

 赤黄ミッドレンジ相手に天使で装填踏んで2ドローされた場合、ほぼ間違いなくガブリエルを引かれて居るので、ガブリエルケアを忘れてはいけない(戒め)

【~SS10以下向け】1.1以降のSR無し赤黄の紹介(前編)

どうも、お久しぶりです。

とりあえず開幕まとめ

1.先攻と後攻で違うマリガン基準を覚えよう

2.序盤は毎ターンユニット1体ずつ

3.毘沙門は強い

今回は最近始めた、これから始める方向けに1.1以降のSRとバアル以外のPRを使用しない赤黄デッキを紹介します。

まずはデッキリストから

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ジョーカーはワンハンや再臨辺りが望ましいですが、時矢等、カードアドバンテージをもたらす他のものでも可能です。

以下マリガンキープ基準からゲームの流れを順に追って説明します

マリガンキープ基準
先攻 カンナマコパール+黄色ユニット

後攻 パール+黄色ユニットかバアルタコフェザードール+赤ユニット

これらに加えて先攻、後攻共に2ターン目に出せるユニットが有ることが望ましいですが、ユニット多めの構成なんで多少適当でも何とかなります。

1ターン目にプレイするカード

先攻後攻問わずキープ基準になったユニットをプレイします。
 相手の動き次第で大きく結果が変わるのは後攻バアルスタートですが、その他は比較的安定した立ち上がりだと思います。
 …どの選択にしろアポロンや武身絡み等裏目を引くパターンも多くありますが、ランク帯を考慮して今回はある程度無視します。

2ターン目にプレイするカード

先攻 パール、フェザードール、軽減ジャンプー、タコ→バアル

後攻 上記の選択肢に加えてエンジェルビルダー

先攻は3ターン目の布石と盤面の有利を取るため総じて攻めの姿勢が好ましいですが、後攻は相手の先攻3ターン目の攻勢を耐えるため、エンジェルビルダーをプレイすることが有力な選択肢に上がります。
 
3ターン目にプレイするカード

先攻 軽減ネビロス、マコ+バアル、ジャンプー、

後攻 上記選択肢に加えてエンジェルビルダー

フェザードールの効果が発動したり、先攻1ターン目に出したカンナのアタックが順調に通ればレベル3になり大きくこちらが有利になります。先攻後攻共に強力なカードがプレイされる重要なターンです。
 後攻の場合、エンジェルビルダーを追加し耐える展開が続くことも考えられます。

4ターン目

 ここでプレイするカードは今までの展開次第で大きく変わる為、割愛しますが、5ターン目の軽減毘沙門の為の準備に割くか、チェインフレイムやネビロス等を追加しながら攻勢に出るかになるかと思います。

5ターン目

軽減毘沙門!

6ターン目

毘沙門!

7ターン目

毘沙門!


…毘沙門を使用しなくても困らない、自分が有利な状態なら別の選択肢も有りますが、初心者同士の戦いではとにかく毘沙門の有無を言わさぬ押し付けが大きなアドバンテージに繋がる事も多いかと思います。

今回はマナカーブに沿ったこのデッキの動きについての説明になりました。

このデッキの改良点、トリガーインセプの役割やユニットの細かい役割の補足等は後半に持ち越しです。

それではまた後半で

【赤青デッキ模索中の方向け】アルシエル普及活動


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 今回はこちら。アルシエルの2枚回収効果に注目したデッキを考えていきます

早速デッキを組むわけですが、アルシエルを酷使する為のルサルカ、青のエースとして暫定的に大リーナを投入します

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後はOCを狙いつつ、展開していくと言うおおざっぱな基本的方針の元、通常時、OC時共に強いカードを投入します。シヴァとか


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…シヴァを入れるならば赤青に。試しにアレスも入れていきます


アルシエルの回収効果の無駄撃ちを防ぐ為にもユニット過多にして捨て札にユニットが行きやすい様にしたいですね

赤青…OC…ユニット過多…

この3つのキーワードを繋ぐ赤青スピム(アワッホスSP)を目指して残りの枠を埋めていきます


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オリボをBに調整して出来上がり。と言いたい所ですが、マーヤ、アレス、バアル、ツクヨミの進化12枚体制は事故要因になってるのでブブとアレスを交換


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ジョーカーは勿論ワンハンに決定し、これで暫定的ですが完成です。

通常の赤青スピムとの差異はスピムを減らし、アルシエルを入れた事で継戦能力を上げています。
 
 あのデッキの負けパターンとして溜め込もうとした手札を使わされる形になり、シヴァやリーナを個別で吐き出す等で強いカードを叩きつけられなかったり、手札を使いすぎてOCの待ちが減りジリ貧になると言う試合をしばしば見て来ました

 その点をアルシエルとルサルカでアドバンテージを稼ぐ事で負けパターンの回避を狙っています。アルシエル自体のOCは避けたいのでその点はデッキと噛み合わない部分ですが…

 スピムが抜けて落ちた点を取る力はルサルカの展開力で少しでも補いたい所です。ルサルカでプレイヤーアタックが決まるゲームならばルサルカの展開力は活きていると言えるかと思います。

それではまた

 

【E5~J3向け】サレンダーのメリット

挨拶省略からの即まとめ

1.COJは他TCGとサレンダーの性質が異なる

2.サレンダーは勝率を上げる事に貢献しない

3.APを効率良く稼ぐ場合にサレンダーのメリットが有る

 COJにはサレンダー機能が有り、多くのプレイヤーがそれなりに使うものですが、他のTCGに見られるサレンダーと根本的に異なる部分が有ります。
 
 他TCGの対戦形式で見られるマッチ戦では制限時間の都合やデッキの残りカードを見られたくないと言う理由が有り、つまり勝つ為の行為の1つとしてサレンダーが存在します。

 それに対し、COJはサレンダーした場合そのままAPが減っていつもの画面に送られますね。サレンダーした事でそのゲーム中に自分が有利になることは無いのです。

 では、COJでサレンダーをするメリットとは試合時間を短縮し、効率良く対戦数を稼ぎAPを増やす事に有ります。一部のランカーさんにはかなり不利なデッキと当たった瞬間サレンダーと言う場面もリプレイで見かけます。

 ならば、私のような一般プレイヤーも不利なデッキと当たった瞬間サレンダーすることが良いかとは思わないのです。

 不利な相手で有っても、自分のデッキを回すプレイの練習や複雑な盤面の経験は今後のプレイの質を上げる事に繋がりますし、相手の事故、こちらの引きの良さで勝つことも有ります。
 極端な話、ランカーさんがプレイすれば勝ち確の盤面でも相手が実行出来るとは限りませんし、J1Q4レベルでも勝敗を逆転してしまうミスと言うのもこのゲームではしばしば見られます。ましてやそれ以下のランクとなると…
 
 更に極端な話、毘沙門出して勝ちの場面でも毘沙門がトリガーゾーンに吸い込まれるかもしれませんし、オートアタックの隣のターンエンドを押すかもしれないと言うCOJならではのミスが有る…と考えると私はライフ0にならないうちにサレンダーするのは勿体無いと思うのです。

 念のため補足しますが、ライフ0になるまでサレンダーしない事と遅延プレイをして相手が漏らすのを待つのとではマナーや紳士的行為性の問題から全く別の行動で有り、この記事は遅延プレイを推奨するものでは有りません。

【暇な方向け】Q4になりました


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 生きる事とCOJすることに忙しくてほっといていました。お久し振りです
 
そうこうしてる内に前期末にQ4踏みました。個人的にこだわりの有る勝率6割をキープ出来て満足

ちなみに忘れ去られた1.0インセプ編は産廃ラッシュに筆が止まるという理由で進捗80%で放置しています

再臨とワンハンの違いとか更新したい題材そのものは沢山有るんで、休日暇だけどゲーセン行く気力ない時か、どうにもモチベが上がらなくなった時にまた更新します。

 所で、1月程前に本ブログを始めたことにより桃色さんとお知り合いになり、30枚近いSRを出しながらも揃わなかったシヴァを移行トレードして頂きました。あの時の乱数の偏りは2度と引きたくないものです。
 
 この件でブログってのは有名無名関係なく物理的に離れた人に絡むきっかけにもなるのだなぁと思いましたね。中々TwitterでF外から失礼しますってのもハードルが高いものですからね。

中身が無いと更新は楽ですね。それではまた

【SS~J4向け】そのデッキはあなたに合ったデッキですか?

 お久しぶりです。

 

 最近多忙でイベントをこなす位しかCOJに触れてませんが、ふと記事にしたい事柄があった事を思い出したので、発射していきます

 

 先にまとめ

 1、自分のスタイルに合ったデッキを見つけよう

 2、自分のスタイルに合った参考になるプレイヤーを見つけよう

 3、環境で強いデッキが自分にとって良いデッキとは限らない

 

 そのデッキはあなたに合ったデッキですか?

 

 最近のCOJは大分複雑なゲームになり、以前の様にブブ押し付けたり、スピム投げたり、2CPの赤沖田と最強三日天下でイージーウィンって訳には中々行かなくなりました。

 

 そんな状況ですが、頂上やランカーリプレイ、ブログやTwitter等で色々と強そうなデッキレシピが転がってます。

 

 で、どのデッキを選択して全国対戦に向かうかという話になりますが、どこかから自分の手持ちで組めるデッキレシピを拾ってきて組むという事は結構多いのではないでしょうか。実際どこかで見たような中身のデッキと対戦する機会も結構多いのではないかと思います。

 で、例えばQランクの方が10000盛ったとか何連勝したとかってデッキを使用しても中々その通りの結果というのが出ないものなんですよね。

 それは何故かというと基本的にはプレイヤーの問題なんですよね。メタの変化でデッキ単位で対策される場合も有りますが、Qランクで勝ち続けられるデッキなのだから本来もっと勝てる筈なんですよ。

 

 特に【青黄イザナミ】や【アリアン珍獣】はトップランカーですらミスをする訳で、やはりランク相応のミスが出てしまう事が多いと思います。そりゃあデッキはコピーできてもプレイングが追いつくことはそう簡単にはできませんからね

 

 では、強い筈のデッキをコピーしても勝てない。そんな時の解決法も幾つか有ります。

 1、そのデッキのリプレイをひたすら漁る、デッキの製作者に直接質問をする等プレイの向上を図る。

 割と直球の解決法です。特にリプレイを見ながら自分はどういう選択をとるのか考えながら見るのは中々プレイの向上につながります。

 が、どれだけ見ても自分の判断と違う選択をリプレイの中のプレイヤーが取ったり、デッキ製作者の返答が達人向け過ぎて中々理解できなかった、実践できなかったという場合も有ります。そういう場合は別の選択肢をとりましょう

 

 2、別のデッキを使用する

 今のCOJは特定の1強のデッキが蔓延っている訳では無いので別の方に弟子入りする感覚でデッキを乗り換えていきましょう。 

 個性的なデッキビルダーは沢山いますし、強いデッキも沢山有ります。例えば、【アリアン珍獣】が自分に合ってなくとも【INAイエロー】なら勝てるという場合が有りますし、その逆も然りです。

 

 3、自分の手でデッキを作る

 資産的な問題でよく見るデッキは1種類しか組めなかったし、そのデッキがどうしても自分に合わなかったという場合も有ります。そういう時は自分でデッキを組むのも一つの選択肢です。

 そのデッキは頂上には出ないでしょうし、デッキとしての強さも劣る部分は有るでしょうがそのデッキの良さを引き出しやすいという他に代えられないメリットが有ります。不慣れなトップメタより慣れたデッキの方が勝てるというと言う場合は幾らでも有るでしょう。

 例えば以下は私が今イベントで使用したデッキです。

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 このデッキは14-4の戦績を残しましたが、正直今イベントの最強デッキとは思っていません。1.4カードはどこいったのか。

 

 では、なぜ勝てたのかという話になりますが、基本的に格下マッチ多かったこともありますが、一番は個人的に毘沙門を投げる体制に持ち込み易いデッキなら扱いやすくて良かったという部分が有ります。ジャッジメントや拒絶を久しぶりに使って見たかったという部分も有りますが。横に広げてジャッジか耐えて毘沙門→毘沙門で勝つという古い戦い方がどうにも慣れていてやり易かったんですよ。

 因みに巨人やら他のデッキも使いはしましたが数ランク下の相手にもボコボコ落として5割がやっとでしたね…

 

 もう一つ例を 

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 これは、6月頃に使用していたオリボBの赤黄ミッドレンジです

正直これも当時のデッキに万遍なく4.5対5.5位の不利がついていたと思いますが、欲張ったオリボデッキや相手のミスに助けられ、それなりに勝ち越していた記憶があります。

 

 これらのデッキで戦おうとした際に最も気を付けていたのはミスを極力減らす事でした。

 具体的には明確なマリガン基準と先手後手の明確な3ターン目までのプラン。個々のパーツの役割と引いて嬉しい相手とタイミング。

 この辺りを明確に決めておいてプレイ中に考える事を減らしました。

 後は、対応力を出来るだけ広く持って特定の相手に絶望的な相性にならないようにすると言う事も意識しました。大抵3枚の毘沙門の事ですが…

 なるべくプレイの質で勝負したいので、ミス無くやっても相性的に勝てない相手が出てしまうのは好ましくないと思ったからですね。


 ざっくり駆け足になりましたが、ふと、こういう考え方もあると言う事をざっと纏めて記事に起こして見たかったんです。


あなたに合ったデッキを見つけて楽しいCOJライフを!


 それではまた。